Paladyn051
Władca
Dołączył: 19 Maj 2008
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pon 19:09, 19 Maj 2008 Temat postu: Statystyki Mordoru |
|
|
Sauron-400pkt.
Saurona to najpotężniejszy władca Śródziemia, dzięki pierścieniu jego moc była nieograniczona, zapytacie pewnie dlaczego rbyłar1; otóż podczas walki z ostatnim przymierzem znalazł się jeden mężczyzna który fartem Narsilem odciął pierścień z ręki mojego pana.
Władca ciemności Sauron za pomocą pierścieni chciał zapanować nad całym Śródziemiem. Po przegranej walce, pokonany przez ostatnie przymierze, jego duch urósł w siłę jeszcze razr30;
W S O A Ż M
9/- 8 10 3 5 7
Wady: Tylko koszt punktowy, aż 400
Zalety: Praktycznie nie do pokonania, żywotność-aż 5
Kapitan Orków-40pkt
Kapitanr30; jeden z najodważniejszych orków, któremu powierzono dowodzenie nad armią słabszych, i tchórzliwych orków. Tych kapitanów powinniśmy mieć w każdej swojej armii, dzięki wyszkoleniu, i punktom potęgi możemy w doskonały sposób poprowadzić swoją armię wprost do zwycięstwa.
W S O A Ż M P W L
4/- 4 4 2 2 3 2 1 1
Wady: Męstwo-3, ale na pociechę- zwykły ork ma 2 męstwa.
Zalety: Punkty potęgi, mała wartość punktowa (przynajmniej moim zdaniem)
Orki-5pkt
Podstawowa jednostka która powinna znajdować się w twojej armii. Mały koszt punktowy, oraz wrodzone okrucieństwo i krwiożerczość czynią orki trudnymi do pokonania nawet przez niektórych bohaterów.
W S O A Ż M
3/- 3 4 1 1 2
Wady: męstwo
Zalety: Niski koszt punktowy
Troll-100pkt
O niewyobrażalne sile trolla z Mordoru przekonał się nie jeden wojownik. Jego siła jest ogromna, a pancerz mocny. Troll jest tak mocny, że wielu świetnych wojowników nie dorasta mu do palców. Bardzo polecam wystawianie trolla, a szczególnie jeśli macie zamiar rozbić szyk przeciwnika, Troll nadaje się do tego wyśmienicie!!!
W S O A Ż M
7/5+7 7 3 3 3
Wady: Jak na tak wielkiego gada, ma tylko 3 męstwa ?
Zalety: Siła, atak
Esterlingi-7pkt.
No i co tu można powiedzieć hmmr30; Esterlingi, jedni ze sprzymierzeńców Mordoru, oprócz męstwa w ogóle nie różnią się od orków. Płacimy 2 pkt. więcej za 1 więcej męstwa. Aha i warto przypomnieć, że mają włócznie i tarcze (walka z 2 lini, oraz +1 do obrony)
W S O A Ż M
3/- 3 5 1 1 3
Wady: Koszt
Zalety: włócznie
Kapitan Esterlingów-55pkt
Z każdej rasy z pośród innych wyróżniają się silniejsi, waleczniejsi i odważniejsi wojownicy, którzy później zostają kapitanami, tak też było i tym razem. Kapitan Esterlingów kosztuje dużo więcej niż kapitan orków, ale za to dostajemy do dyspozycji lepiej opancerzonego i odważniejszego wojownika.
W S O A Ż M P W L
4/- 4 6 2 2 4 2 1 1
Wady: Nie znalazłem
Zalety: Męstwo, obrona
Nazgule-120pkt
9 sług Sauron, wszyscy mają tylko jeden cel znaleźć pierścień. Są to doskonali wojownicy, a dzięki czarom są praktycznie nie do pokonania. Warto wprowadzić kilku z nich do naszych szeregów.
W S O A Ż M P W L
5/- 4 8 1 1 6 2 14 2
Wady: Atak i życie (tylko 1, a taka wyśmienita jednostka ?)
Zalety: obrona, mnóstwo punktów woli.
Król nazguli-140pkt
Najpotężniejszy ze wszystkich 9, jego czary są potężne, dzięki nim może zabić wielu znakomitych wrogów. To właśnie on dźgną Froda na Amon Sul.
W S O A Ż M P W L
5/- 4 8 1 1 6 2 20 2
Wady i zalety: takie jak u góry.
Kapitanowie orków Gorbag i Grishnakh-45pkt.
Obaj mają takie same statystyki jak zwykły kapitan, jednakże za 5 pkt May 1 punkt potęgi więcej. Więc sami zdecydujcie.
W S O A Ż M P W L
4/- 4 5 2 2 3 3 1 1
Wady: Męstwo
Zalety: 1 punkt potęgi więcej od kapitana.
Kapitan orków Gathmog-135pkt.
Najlepszy, najsilniejszy i najodważniejszy ze wszystkich kapitanów, statystykami dorównuje nawet samemu Aragonowi. Jeśli dodamy mu warga, to staje się prawdziwą machiną do zabijania. Strasznie opłaca się mieć takiego bohatera w swojej armii.
W S O A Ż M P W L
5/-4 6 3 3 5 3 3 3
Wady: można jedynie przyczepić się od kosztu punktowego.
Zalety: Atak, żywotność, ogólnie bohater cudo.
Szaman orków-50pkt.
Któż nie zna wspaniałych szamanów czarujących rzucających zaklęcia na wrogich żołnierzy.
Szamani są znakomitym nabytkiem do twojej armii, czasami potrafią zmienić nawet los bitwy.
W S O A Ż M P W L
3/- 3 5 1 2 3 1 3 1
Wady: Mało punktów woli.
Zalety: Dobre czary, 2 życia
Orki z Morannon-7pkt
Te orki są znakomitymi wojownikami, za 7pkt. mamy prawie dobrze wyszkolonego uruk-hai!! Bardzo ich polecam gdyż tylko kapitanowie orków mieli siłę 4.
W S O A Ż M
3/- 4 5 1 1 2
Wady: Strasznie niskie męstwo-2
Zalety: Duża siła-4
Orc Trakers-5pkt.
Jako jedynie znakomicie opanowali sztukę strzelania z łuku, podczas gdy inne orki potrzebują 5+ żeby trafić do celu, oni tylko 4+!! Jak na orki to jest to kolejny kroku ku zwycięstwu!
W S O A Ż M
3/4+ 3 5 1 1 2
Wady: Męstwo-2
Zalety: Doskonałe wyszkolenie we władaniu łukiem, niski koszt.
Katapulta-90pkt.
I w ten oto sposób dotarliśmy do machin oblężniczychr30; Zacznę od katapulty.
Ta olbrzymia katapulta to prawdziwe arcydzieło- żeby załadować na nią kamień potrzeba wielkiego trolla!!! Żaden z ludzkich śmieci nigdy by tego nie zrobił- załadować ogromy głaz!?! Siła tej machiny jest maksymalna, dlatego niszczy mury, wieże i bramy jakby były one z kartonu!! Jak gracie jakieś oblężenie musi być ona zawsze w pobliżu.
S O Moc
10 10 4
Wady: Nie znalazłem
Zalety: Ogromna Siła
Mordor Siege Bow- 50pkt.
Tu niestety nie opiszę tego czegoś, ponieważ nie wiem co to jest ?
Myślicie że to koniec?? O nie teraz dopiero się zaczyna!
Tu opiszę PRZYKŁADOWĄ armię ofensywną i defensywną na 500pkt.
Armia ofensywna:
6 Morannon Orc-54pkt.
1 Mordor Troll-90pkt.
Gathmog-135pkt.
20orków z mieczem i tarczą-120pkt.
6Esterlingów-48pkt.
Grishnakh-45pkt.
Razem pkt.: 492
Razem jednostek:35
Armia defensywna:
10 orków z włócznią-60pkt.
10orków z mieczem i tarczą-60pkt.
11orc trakers-55pkt.
2kapitanów orków-80pkt.
6 Morannon Orc-54pkt.
6Esterlingów-48pkt.
Król Nazguli-140pkt.
Razem:497pkt.
Razem jednostek:37
BRONIE
Broń dwuręczna r11; 0 pkt , (-1 prze teście na wygranie walki , +1 przy teście na liczbę obrażeń przeciwnika),- Wojownik Orków;
Ciężka tarcza r11; 5 pkt (Zwiększa obronę o 1 pkt) -Kapitan Orków; Grishnakh; Gorbag; Wojownik Esterlingów;
Tarcza r11; 1 pkt, (Zwiększa obronę o 1 pkt)- Wojownik Orków;
Łuk orków - 5 pkt r11; Ork 5+ by trafić (ma -1 do rzutu kością na wygranie walki w ręcz)- Kapitan Orków; Wojownik Orków (tylko 1 pkt); r6;
Koń r11; 10 pkt , umożliwia szarże na jednostkę piechoty(jeżeli wygra test walki to pokonana figurka ma status osaczonej), -Nazgul; Król Nazguli;
Wyvern r11; 60 pkt- Nazgul; Król Nazgul
Włócznia r11; 1 pkt Umożliwia walkę z drugiej lini ataku, (jeżeli postać atakuje wroga trzymając włócznię w jednej ręce to druga ta sama jednostka z włócznią stojąca za nim i stykająca się podstawką również dosięga wroga-Wojownik Esterlingów; Wojownik Orków
Sztandar r11; 25 pkt, zasięg 8 cm, jednostki w zasięgu mogą unieważnić rzut testu walki i raz rzucić ponownie, zasięg 15 cm r11; dodaje 1 pkt męswa. Jednostka ze sztandarem może wykonać jeden czyn bohaterski w grze. Po śmierci jednostki ze sztandarem wszyscy wszyscy zasięgu 15 cm wykonują odwrót na maksymalną odległość ruchu - Wojownik Esterlingów; Wojownik Orków.
PODSUMOWANIE:
Najlepsze jednostki: Troll, Nazgul, Morannon Orc.
Najlepsi bohaterowie: Gathmog, Sauron, Król Nazgul.
Zalety: Różnorodność jednostek, dużo sprzymierzeńców, niski koszt jednostek.
Wady: Bardzo małe męstwo, no aler30; w kupie siła!!
Jak wynika z tego artykułu Mordor to potężna armia, ale jak na potężną armię przystało ma swoje wady, grając tą armią możemy zauważyć że niektóre z jednostek charakteryzują się bardzo niską odwagą, ale również wysoką siłą (Troll).
PoZdRaWiAm
Post został pochwalony 0 razy
|
|